Quá trình thiết kế giao diện man-machine màn hình cảm ứng có thể được chia thành các bước sau:
1) Tạo thiết kế mô hình bên ngoài của chức năng hệ thống. Mô hình chủ yếu xem xét cấu trúc dữ liệu, cấu trúc tổng thể và mô tả quy trình của phần mềm. Thiết kế giao diện người-máy tính nói chung chỉ là một phụ kiện, và chỉ có tình huống của người dùng (bao gồm tuổi tác, giới tính, tình huống tâm lý, Chỉ với sự hiểu biết về trình độ văn hóa, tính cách, nền tảng dân tộc, v.v., chúng ta có thể thiết kế một giao diện người-máy hiệu quả; thiết kế một mô hình người dùng dựa trên giả thuyết của người dùng cuối về hệ thống trong tương lai (giả thuyết hệ thống), và cuối cùng làm cho nó phù hợp với hình ảnh hệ thống thu được sau khi hệ thống được thực hiện (Các đặc điểm bên ngoài của hệ thống. hệ thống) nhất quán, người dùng có thể hài lòng với hệ thống và có thể sử dụng nó một cách hiệu quả; khi thiết lập mô hình người dùng, thông tin được đưa ra bởi giả thuyết hệ thống phải được xem xét đầy đủ và hình ảnh hệ thống phải phản ánh chính xác thông tin ngữ pháp và ngữ nghĩa của hệ thống. Nói tóm lại, chỉ bằng cách hiểu người dùng và hiểu nhiệm vụ, một giao diện người-máy tốt mới có thể được thiết kế.
2) Xác định các nhiệm vụ mà con người và máy tính nên thực hiện riêng biệt để hoàn thành chức năng hệ thống này. Có hai cách phân tích nhiệm vụ: một là bắt đầu từ tình huống thực tế, thông qua phân tích hệ thống ứng dụng thủ công hoặc bán thủ công ban đầu và lập bản đồ nó thành một nhóm các nhiệm vụ tương tự được thực hiện trên giao diện người-máy; một là để có được một tập hợp các nhiệm vụ người dùng được phối hợp với mô hình người dùng và giả thuyết hệ thống bằng cách nghiên cứu các yêu cầu và thông số kỹ thuật của hệ thống. Các kỹ thuật như tinh chỉnh dần dần và phân tích hướng đối tượng cũng phù hợp để phân tích nhiệm vụ. Dần dần công nghệ tinh chỉnh có thể liên tục chia các nhiệm vụ thành các nhiệm vụ phụ cho đến khi các yêu cầu của từng nhiệm vụ rất rõ ràng và công nghệ phân tích hướng đối tượng có thể xác định tất cả các đối tượng khách quan liên quan đến ứng dụng và hành động liên quan đến các đối tượng.
3) Xem xét các vấn đề điển hình trong thiết kế giao diện người-máy. Khi thiết kế bất kỳ giao diện người-máy nào, nói chung phải xem xét bốn khía cạnh: thời gian phản hồi hệ thống, cơ chế hỗ trợ người dùng, thông tin lỗi và cảnh báo và chế độ lệnh. Thời gian phản hồi hệ thống quá mức là vấn đề được phàn nàn nhiều nhất trong số những người dùng trong các hệ thống tương tác. Ngoài độ dài tuyệt đối của thời gian phản hồi, người dùng cũng rất quan tâm đến sự khác biệt về thời gian phản hồi của các lệnh khác nhau. Nếu chênh lệch quá lớn, người dùng sẽ khó chấp nhận; cơ chế tìm kiếm người dùng nên được áp dụng một hệ thống tích hợp để tránh người dùng phải duyệt một lượng lớn thông tin không liên quan khi yêu cầu trợ giúp từ một hệ thống chồng lên nhau; lỗi và thông tin cảnh báo phải được mô tả theo cách mà người dùng hiểu và có ý nghĩa chính xác. Đồng thời, một số đề xuất về phục hồi lỗi nên được cung cấp càng nhiều càng tốt. Khi thông báo lỗi được hiển thị, nếu được bổ sung bởi các kích thích thính giác (đổ chuông) và thị giác (màu đặc biệt), hiệu quả sẽ tốt hơn; chế độ lệnh là tốt nhất để cùng tồn tại với các lệnh menu và bàn phím để người dùng lựa chọn.
Nguyên mẫu giao diện người-máy được xây dựng với sự trợ giúp của các công cụ CASE. Một khi mô hình phần mềm của mô hình thiết kế được xác định, một nguyên mẫu phần mềm có thể được xây dựng. Tại thời điểm này, chỉ có phần giao diện người-máy được cung cấp. Cho đến khi nó phù hợp với mô hình người dùng và các giả định hệ thống. Nói chung, các thành phần cơ bản của các giao diện người-máy khác nhau có thể được tạo ra với sự trợ giúp của các mô-đun hoặc đối tượng làm sẵn được cung cấp bởi hộp công cụ giao diện người-máy hoặc hệ thống phát triển giao diện người-máy.

